您的位置 首页 > 攻略游记

八年专注一款,揭秘这位不盈利独立游戏开发团队的玩家支持故事!

老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于八年专注一款,揭秘这位不盈利独立游戏开发团队的玩家支持故事!和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享八年专注一款,揭秘这位不盈利独立游戏开发团队的玩家支持故事!以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

值了:做个好游戏,吃饭都不用买单了

在正式开始采访之前,《超进化物语》的研发公司岸腾(NTFusion)创始人陈志峰、邬哲睿给笔者讲了一件很有意思的的事情:围绕游戏,之前他们一直有与发行的同学一起参与到直播工作中。“今年参加ChinaJoy的当晚,我们早已计划大家聚在一起,开个直播深度与玩家进行交流,聊聊游戏的设计理念,听听吐槽,杂七杂八的……我们认为做游戏除了要有自己的调性外,更重要的还是贴近玩家,了解玩家的感受和疑问,所以他们提问什么我就回答什么。”

哲睿讲述,“第一件难忘的事情,玩家们搞了好多表情包,特夸张那种,然后在群里面一直发,有那么一瞬间觉得自己就是个行走的表情包;第二件难忘的事情,在玩家群里我的头像是朵菊花,当初建这个号是为了更好的收集玩家的反馈和他们交流,直到CJ直播那天,场馆很火爆根本找不到安静的餐厅,我们只能找一个茶庄坐下好好聊天。结果,那个茶庄叫大翔——菊花配大翔,又成为了一个梗被大家拿来一直说……”

“当晚直播到一半,有两个玩家竟然通过直播中的‘大翔’定位到我们的茶馆,过来‘狙击’我们,帮我们把那个茶馆的单买了,还请我们吃夜宵……做游戏,真的挺开心的,感觉很难饿死了。”

当晚直播截图

《超进化物语》一款以“怼”为主题的游戏,游戏陀螺之前曾经报道,该游戏已于8月23日于国内iOS上线,而国内安卓则将于8月30日上线。据了解,该游戏之前在港澳台的表现非常出色——次留长期稳定在50%+,其实在国内,内测也达到了这样的水平;付费方面,游戏在台湾GoolePlay畅销版冲到前25了;免费榜方面,游戏在台湾iOS最高是第2名,GoolePlay最高排名第3,并且获得了iOS和GoolePlay的首页推荐。

《超进化物语》获GooglePlay推荐

《超进化物语》获苹果推荐

从FLASH“怼”到手游:为什么它能打动玩家?

“我觉得最鼓舞人心的,就是留存挺高,其他数据也不错,横向对比了很多知名游戏,我们游戏官方Facebook的活跃度也是非常的高,每天都有玩家在上面发攻略、留言,特别是一些很长的攻略,四五千字的攻略,还有录视频,光在港澳台看到的那些主播的视频播放量均已超过几十万……我们做出来的东西玩家爱玩、会去研究,这对我们的鼓舞非常大。”

1、FLASH的内核

出人意料的是,这款以“怼”为主题的新派手游,其内核竟然是从FLASH小游戏进化而来。

志峰介绍,团队前期在国外著名的独立游戏的网站做Flash小游戏,其中这一款的玩法、画风是特别受到外国友人的欢迎——“玩家游戏次数有一千多万,有很多玩家反馈,我们在做的过程里面也觉得非常爽,因为有很多的可能性,我们想一直探索下去。这个玩法市面上很少,而且有着它的特点,那两年凭这款游戏足以养活了团队。

在类似Kongregate、Armorgames的游戏网站上面每天都会有些新的玩法,所以手游刚兴起时很多游戏的玩法都借鉴了Flash游戏,有的从Flash游戏里面拿授权,然后再把它网游化、商业化。

“《超进化物语》是2016年1月份立项的,核心玩法在前3代中已经有过验证,不用踩太多的坑,我们也在过程中想清楚了很多东西,自己想要什么也很明确了。”

2、画风:一款前五分钟美术会打动你的游戏

哲睿讲述,对于手游《超进化物语》,许多玩家都被美术效果所打动,“在游戏一进来前五分钟玩家几乎都会眼前一亮,谈画风,我们第一代作品是有参考Patapon的,patapon是一款把剪影画风做出全新高度的神作,我们制作组是从小玩着patapon过来的,patapatapatapon!fever!不知陪伴了我们多少个夜晚。我们深知这种画风是有烙印的。”

——“这些黑白剪影,怎么去把它做得更有视觉冲击力和想象力?我们的美术做了很多尝试,比如我们出的一些新生怪兽,新生怪兽的概念是把两只现有的怪兽合成为一只新的怪兽,它要包含两只怪兽的特性,也要跟我们的一些梗,就是它的描述梗、技能相结合,我们做了挺多的摸索。”

3、独特碰撞+养成、策略

志峰、哲睿描述,《超进化物语》在整个养成、策略以及碰撞的核心玩法上都有独特之处。市面上同类型的产品很少,怪兽有霸气值设定,数值越高就能将敌人撞飞越远。“策略配合会变得很多变,除了可以像普通游戏一般,利用强而有力的肉盾将对方阵型完全打乱,给后排制造舒服的输出环境。同时也有自爆流派、五个远程、五个大汉之类的骚套路可以让玩家去尝试发掘。”

这种碰撞类型的玩法,在打斗前玩家是不能完全预计场上发生什么事情,“因为霸气在碰撞的时候会产生各种化学反应,整个战斗节奏是动态多变的。”

“怼”之热烈所在:由始至终贯穿执行的互动思维

对于这款如此热烈的、以“怼”为主题的游戏的开发思维与执行流程,

哲睿总结:“我觉得最核心的一点是,立项的时候想清楚要实现的游戏体验是什么,怎么去最大限度实现概念性的东西,怎么分配资源和优先级,要想清楚,然后实现的过程里尽所能的听取玩家的建议,甄选这些建议,实现到游戏里,不能什么都想要。这算是我们整个制作过程里比较特别的点。”

1、亲下基层:种子用户就在身边!

“在核心玩法这一部分,如果把flash游戏看作是一个小品,现在可能要做成电影了,那么在里面的一些数值上、核心玩法以及节奏上的东西是一定要调整的,所以我们用了类似Steam上 Early Access 的开发思路。”

志峰、哲睿回顾:“2016年1月份的时候立项,大概在3、4月份的时候我们就开了QQ群,然后做出了只有核心战斗的版本,就只有战斗什么都没有的——那个时候我们就不停地去跑会,跑那些漫展什么的,去摆摊,然后拉了第一批我们的玩家,大概是一百多、两百人这样子的规模,进到QQ群,然后每天就跟他们聊,给他们推 Demo 让他去玩,这就成了我们的核心玩家群。然后我们每天大量时间跟他们互动,看看他对我们的核心玩法的一些想法。”

2、促合的质变:粉丝声音的汇聚与传播

志峰、哲睿讲述,前期他们尝试在一些像百度贴吧、NGA,还有其他的一些平台做了曝光,还有就是《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎,木七七工作室陆家贤也帮忙在他们的flash网站与游戏平台上推,前期他们也给了很多建议。

“家贤、三郎这边带来的粉丝数也非常重要:把我们的QQ群人数从一两百人,拉到大概四五百人这种级别,从这时开始有质变的感觉,因为他们会互相传播。这样我们在开发的过程里面接收到反馈声音的同时,也能看到玩家对我们的满意度或者说对我们游戏的整体感觉。”

3、TapTap测试,放手迭代

2016年8月份游戏上TapTap,给游戏带来很多稳定测试的量。“玩家质量非常高,经常给我们提意见。基本一天可能有过百来新增,不久之后,玩家群就到了一千多人——我们前期就是这样找到这批核心粉丝,就不断地听他们意见,不断地想,不断地改,就给大家好几个版本,让他们去做。”

哲睿回顾“那时候我们做了一些养成系统的测试,一开始的养成系统其实在TapTap、QQ群里面的反馈并不是很好,养成的自由度很大,但玩家也可能越迷茫——但我们还是觉得,出让一些纵向数值给策略是很有趣味的,在2016、2017年其实已经越来越多玩家渴望更多的选择,所以我们就开始放开手脚去做了一些迭代,包括现在的经济系统、纹章系统、怪兽属性,多达70%可以自由分配,这个是以前手游、网游都不太敢做的一个事情。就是因为有这群玩家一直在帮我们去试,给我们反馈,我们就越来越坚定的走下去了。”

4、从框架搭建正式运营

“那时候我觉得做对了一件很重要的事情,就是花了大量的时间沉淀到玩家社群里每天跟玩家互动,那时候做设计的时间是40%,然后大家去一起互动和思考的时间是60%,能更快的看到我们这个游戏的问题在哪里——17年1月份的时候我们完成了第一个版本,一个较为完整的玩法框架,1月中旬就上了港澳台的iOS。一开始玩家反馈也挺不错的,苹果也给了个推荐,那个时候就算是正式的运营了。”

5、发行的推进

典型的“独立”团队:2009年就“入坑”,从FLASH、H5到手游

“我们当年应该算是一个比较典型的中国独立游戏团队。”志峰、哲睿回顾,2009年底公司就开始成立,从2010年开始做游戏,“当时我们参加了外国一家厂商在中国举办的游戏开发大赛,我们拿了第一名……就这样,我们开始入坑做游戏了。”

(2010年获奖“入坑”)

1、FLASH时代:积累前端技术

“我们开始时针对海外巨头来做。在海外,在Kongregate、Armorgames这些大网站上面,如果你没有任何创新点的话你根本就上不去,会逼着你去做创新,不做创新的话,游戏产品根本就起不来,没可能会爆发。而我们后面几款就系列产品,还算比较幸运,在当时也算是在海外小爆一轮的,所以我们也一直这样坚持了下去。”

“2010年到2012年,基本上都是做Flash游戏,专攻海外市场。那时候我们经常做一些玩法在上面验证,还有积累一些flash前端技术知识。可以说那几个网站对我们的影响是巨大的。”

2、H5时代:开始网游化

志峰说到,“我们在2013年到2015年两年间尝试了新的H5技术,那块其实还是挺艰辛的。对于后面接触网游化产生许多帮助,很多独立游戏团队根本都没碰过网游,很多后端的那边的那些坑其实还没有踩过来。比较幸运的是,我们在做H5的过程当中就把它踩一遍了。”

“我们做H5应该算是最早期了吧,那个时候连什么引擎那些都没有,我们自己去写了一个引擎,做了一款PC H5。最后居然连谷歌Chrome Web Store也推荐,但是说真的,做那个东西,连支撑它的成本都没有。”

3、磨炼与质变,自我调整与进化

“我们团队由几个人做到二十多人,一路走过来,没有拿机构投资,一直自负盈亏,虽然中间接了一些外包项目去养活,但在很长的一段时间内,其实活得挺惨的。所幸,整个团队一直都比较稳定,因为我们这一帮人以前就是同班同学——我们还真是一个比较慢的团队,做了这么多年了,就希望自己掌握自己的节奏。”

“到2015、2016年的时候我们才真的是开始质变,把之前的经验、美术、想法,在顺利度过磨合期之后努力将所有的东西集合到我们这款产品上面”——这款在港澳台大火的产品,在国内将取得怎样的成绩与反响,让我们拭目以待。

用户评论

■□丶一切都无所谓

哇,这太厉害了!8年只专注于一款独立游戏,还真的有人这么坚持啊。而且还能被玩家包养?这就厉害了,以后我也要玩点支持独立游戏的游戏,这样也能体会一下这种特殊的体验。

    有7位网友表示赞同!

如梦初醒

这听起来有点不可思议,一个团队8年就只做一款游戏,而且为了生存还要靠玩家赞助?难道他们的游戏真的那么好,有这么大的吸引力吗? 我倒是很很好奇想看看这款游戏到底是什么样的,能让玩家这样支持他们。

    有6位网友表示赞同!

一点一点把你清空

我一直都觉得独立游戏开发团队很不容易啊!不仅资金有限,还要面对各种各样的挑战。这篇文章让我对他们的敬佩之情又增了几分,这种坚持和韧性真的很让人佩服!

    有13位网友表示赞同!

瑾澜

8年就一款游戏?如果说它是一款爆款的话,还说的过去,毕竟制作时间长了品质更能体现。可如果只是一般普通的款, 那就有点太浪费时间了吧,应该多开发一些不同的作品才更好呢!

    有13位网友表示赞同!

あ浅浅の嘚僾

独立游戏真的不容易啊!他们不是商业企业,没有那么多资本和压力,但却怀着对游戏的热情和梦想坚持创作,这让我对他们的精神感到无比尊重。支持独立游戏就是一种文化传承!

    有6位网友表示赞同!

不离我

我不明白,一个团队为什么要专注做一款游戏?与其如此,倒不如把精力分散在更多项目上,也许会更容易获得成功。8年时间足矣开发多款不同类型的作品了吧!

    有7位网友表示赞同!

搞搞嗎妹妹

这说明独立游戏的玩家群体真的很多并且很重视这些游戏的存在感!支持独立游戏,也等于我们在用实际行动为我们喜欢的创意和梦想保航。

    有18位网友表示赞同!

岁岁年年

虽然不赚钱,但这份坚持令人感动。他们一定是对自己的游戏信仰有百分之一百的信心,才敢做出这样的选择。祝福他们成功!

    有10位网友表示赞同!

红尘烟雨

我越来越喜欢这个时代了,玩家可以凭借真挚的情感直接给予创作者支持和帮助。这种互动方式,比那些冰冷的市场化的形式要更加温暖人心!

    有18位网友表示赞同!

闲肆

这说明独立游戏玩家真的非常热爱独立开发者们所创作的游戏体验和文化理念。这种互相信任的氛围让人感动!

    有7位网友表示赞同!

断秋风

或许在商业环境下很难做到的坚持,在这个平台上得到了实现。 这是对艺术和创作者的一种尊重和认可。

    有18位网友表示赞同!

无寒

其实玩家选择支持独立游戏的原因有很多,其中除了游戏质量之外,更重要的可能是他们愿意去尝试新鲜事物、探索不同的游戏理念和体验。

    有19位网友表示赞同!

孤廖

我一直在关注一群独立游戏开发者,他们用简单的工具制作出高质量的游戏作品,即使市场前景比较渺茫,他们仍然坚持自己的创作道路,这真的很令人敬佩!

    有15位网友表示赞同!

爱情的过失

玩家包养这个说法听起来有点生硬,但我理解他们的意思。独立游戏开发者确实需要玩家的支持,无论是资金还是精神上的鼓励,才能让他们的梦想能够继续下去。

    有17位网友表示赞同!

青山暮雪

我曾经也尝试过开发一款独立游戏,体验了其中的种种艰难和挫折,所以我更加理解这段背后的故事。希望更多玩家能像文中所述一样,支持那些优秀的独立游戏团队!

    有16位网友表示赞同!

猫腻

对于一些小众的游戏题材或者玩法,确实可以通过玩家的支持来获得市场认可,就像这款被玩家包养的indie game一样。

    有19位网友表示赞同!

微信名字

我支持独立游戏的发展,因为它们代表着创意、探索和对传统游戏模式的挑战。 8年只做一款游戏的团队,这种专注的精神值得我们学习!

    有17位网友表示赞同!

本站涵盖的内容、图片、视频等模板演示数据,部分未能与原作者取得联系。若涉及版权问题,请及时通知我们并提供相关证明材料,我们将及时予以删除!谢谢大家的理解与支持!

备案号:滇ICP备2023006363号-20

网站地图