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轻量化如何创新,动作游戏近年来的变化

大家好,轻量化如何创新,动作游戏近年来的变化相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于轻量化如何创新,动作游戏近年来的变化和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!

百万级销量一直是此类游戏的常规门槛。现在开发成本越来越高,如果门槛不降低,游戏的生存空间将会大大压缩。

《鬼泣》系列4代之前销量

因此,为了自救,很多顶级动作游戏,无论是像《塞尔达传说》这样的动作RPG,还是以炫酷动作为卖点的纯ACT游戏,都在努力降低门槛,同时提升简单动作元素的体验。感觉。

1.QTE和性能提升

有很多方法可以简化动作,同时仍然给玩家带来屏幕的清爽感和冲击力。但最直接的方法还是在视觉表达上下功夫。最典型的就是增加动画表现的效果,打造足够丰富的QTE效果。

随着实时3D游戏中实时计算的进步,越来越多的游戏将QTE作为卖点。

QTE是QuickTime Event的缩写,主要指游戏的即时响应系统,可以让玩家快速响应突发的屏幕输入要求。早在20世纪80年代,一些简单的互动动画游戏就已经大量使用类似的机制。

比如这里有两个XA按钮提示,玩家必须快速进入。

在动作游戏中,QTE通常用于对敌人进行致命一击。当成功打出致命一击时,游戏还会给予很大的表现奖励,让玩家得到特别大的视觉反馈,从而获得大量的奖励。操作满意度,而这些QTE往往可以简化为只有一键。提高QTE和性能是越来越多类似游戏的趋势,其中最好的无疑是《战神》和《火影忍者:究极忍者风暴》系列。

《究极忍者风暴》的QTE以对火影动画的高度还原而闻名。不仅如此,它设计的QTE效果还有反馈评分机制。当QTE触发时,玩家按键的时机越准确,游戏结束后玩家的评分就越高。高的

《战神》 第一部三部曲,QTE是其最大的招牌之一,甚至一些场景交互,QTE按键都是按下的

不过,在最新作品《战神4》中,找到了新制作方向的制作团队Santa Monica减少了QTE表演的次数

但QTE系统终究只是一种补充形式,并不能取代传统的行动模式。 Capcom曾经想尝试制作一款纯QTE系统的动作游戏,并发布了CyberConnect2出品的动作游戏《阿修罗之怒》。这款游戏有着极其丰富的QTE系统,试图依靠强大的剧情表现+各种炫目的QTE按键反馈来达到传统动作游戏的爽快程度。但效果并不理想,销量尤其惨淡。纯粹QTE动作游戏的尝试到此结束。

《阿修罗之怒》是一款非常好看的游戏。为了营造QTE表演的冲击力,游戏场景非常酷炫、宏大。然而QTE机制的体验过于简单。面对突然的按键输入,玩家很容易感到无聊

2. 战略性

如果说经典ACT游戏的难度是因为学习成本的难度。所以新时代的《黑魂》和《怪物猎人》这样的游戏难度就在于战斗的策略性大大增强了。 boss的伤害增加了很多,攻击欲望变得更强,不同技能之间的间隔也缩短了。有些boss血量特别厚,比如上古龙种《怪物猎人》。

如此不对等的强化,是为了让玩家在简化操作下面对超级强大的敌人时,时刻保持高度的专注,关注敌人的一举一动。这类动作游戏的节奏会比较慢。与老IP相比,它更强调主动出击,面对敌人的举动从容闪避,寻找反击的机会。

与传统动作游戏复杂的动作列表相比,此类游戏需要更多地学习躲避攻击的时机和角度。

《黑魂》系列就是此类游戏的典范。在操作上,很多时候玩家的操作甚至可以简化为普通砍杀、翻滚、盾牌反击等最基本的动作设定。但面对不同的敌人,如何闪避,如何抓住关键时机反击,都是很有学问的,相关攻略贴层出不穷。

《黑暗之魂2》是著名的新杀手“诅咒者”。有很多策略可以应对它。

有一种隐藏在盲点的理论。如果你躲在盾牌所在的地方,你就可以躲开大部分攻击。

如果有弩理论,滚到它后面,逃到它的重生点,然后用弩射击

有运动理论和盾理论。一个boss有多种解决方案,具有很强的战略意义。

《怪物猎人》系列在动作机构方面比较笨重。早期只有一些最简单的动作机制。后世虽然战斗动作数量有所加强,但始终如一。玩家仍然可以依靠普通的平斜线。 + 简单的回避机制,应对各种怪物。游戏依然奉行适应不同怪物的策略。这是《怪物猎人》永恒的主题。

P3中加入的著名怪物雷狼龙有“农民三拳”这一招式。笔者刚接触时曾多次受到打击,但习惯后就很容易避免了。

3、强化进攻欲望

如果以《黑暗之魂》代表,传统的动作游戏将会被拉入更为保守的玩法,让玩家像海盗式的拳击一样躲避对手,然后等待机会出击,依靠累积的[伤害]点数,最后积少成多,获胜。随后同样由宫崎英高制作的《只狼》在正面攻击风格上做出了新的想法。

Peek-a-boo 是职业拳击中使用的术语。常见的战术是与对手保持距离,以灵活的步法闪避敌人,并适当地对对手出拳,但不要过于激进。这种战术类似于拳击。《黑暗之魂》场比赛可以说是殊途同归。

简单总结一下《只狼》的走势主要是依靠反弹机制。弹跳是动作游戏中常见的设计。它经常出现在高层操作中。设计逻辑是为了让玩家在极限的时候格挡住敌人的攻击,然后在出招后迅速抓住敌人的僵硬。漂亮的反击。

《只狼》完全放大了这个机制,使其成为动作游戏的基本框架。

一方面得益于剑戟片风格的设定背景。武士和忍者用刀来防御,反弹是理所当然的。

另一方面,《只狼》也在用各种机制逼迫玩家,不要胆怯,要积极!

比如,封掉玩类似游戏时习惯翻滚的玩家。

与《黑魂》等游戏相比,《只狼》大大增加了强化攻击的频率,尤其是攻击的范围确定,这让很多敌人滚动攻击变得特别困难。另外,还削弱了翻滚的无敌判定,让翻滚的机制显得格外的严酷和强硬。敌人的攻击欲望很高,所以碾压的结果往往不好。更好的结果可能是没有完成的差距。不好的结果可能是你还没反应过来,敌人就如暴风雨般追击你了。

当玩家发现翻滚是一种回报不佳的选择后,玩家开始尝试用剑来防御敌人的招式。在前期的很多boss中,当你选择原地踏步,抵抗一招又一招,然后找到反击的空当时,你会发现很多你曾经以为无敌的boss其实并没有那么复杂。一旦你尝到了反弹机制带来的甜头,你就会在接下来的游戏中更频繁地使用它,直到熟练为止。

大庭片部正孝,初期boss。骑兵打步兵,长刀打短刀

普遍的想法是避免寻找机会,但《只狼》并非如此

如果站在原地,举起剑来阻止连续数刀的斩击,就能看到巨大的差距。

反弹的好处也特别明显。可以直接暴露敌人的弱点,进行巨大伤害的攻击。

反弹机制的视觉反馈也非常直观,战斗非常有力度,特别像高手。

与等待机会相比,这种做法更能让玩家兴奋。

不过,球员要从回避心态逐渐习惯进攻意识,却并不容易。游戏《只狼》的难度梯度设计得相对稳定。游戏就是慢慢地、不断地增加对反弹机制的适应性。从前期的近战,到远程,直到boss蝴蝶夫人迎来全面的模拟考验,当你能顺利对付这个敌人的时候,你也已经掌握了篮板的节奏和反应技巧。

或近或远,多阶段攻击模式,蝴蝶夫人是玩家前进的一道坎。

4. 子弹时间

子弹时间是电影和电视广告中使用的一种摄影技术,突出模拟速度变化带来的特效,例如增强慢动作、时间冻结等效果。

电影《黑客帝国》 这次逃亡让大家记住了子弹时间的概念

后来这个机制被游戏公司广泛采用,尤其是《马克思佩恩》这样的第三人称射击游戏,大量使用了这个效果,不仅增强了射击结果的表现反馈,也让一般的射击游戏有了不一样的感觉。韵律。

另外,画面几乎是停滞的,玩家在选择攻击目标时有更多的选择和策略。他们不需要像普通射击游戏那样在短时间内给出反馈。

把这个机制放到动作游戏中,再加上动作闪避机制,可以给玩家带来特殊的快感。很多游戏在触发子弹时间效果时往往会给玩家丰厚的奖励。玩家可以立即进行多次反击,一口气释放躲避敌人攻击时的紧张感,达到宣泄的效果。

这种子弹时间机制在不同的游戏中有不同的名称。《猎天使魔女》以上,称为巫师时间。每次触发女巫时间时,敌人的动作都会减慢到几乎静止,玩家可以在这段时间进行密集攻击。

对于像《猎天使魔女》这样具有传统ACT游戏基因的游戏来说,《女巫时间》是一款几乎是外挂的产品。因此,不同的难度对巫术时间的判断也不同。难度越低,魔女时间的判定就越宽松。最高的难度只是简单地密封了这个机制。无疑,这样的机制可以让更多的新玩家上手,但对于硬核的演技玩家来说,《封魔女时间》的最高难度更能满足他们练习各种技能、打出漂亮连击的需求。

《猎天使魔女》是一款杰作,不仅拥有非常独特的女巫时间机制

之前很多游戏中实践过的QTE系统也很好地融入到了动作系统中,创造了一系列漂亮的执行技巧。

同样使用子弹时间作为动作系统非常重要的一部分的游戏包括《旷野之息》。它不仅拥有类似《女巫时间》的机制,可以在关键时间点成功闪避高频反击,而且还具有跳跃攻击和射击功能。还增加了子弹时间机制,让玩家可以用更长的攻击间隔来对付敌人。无论是瞄准还是思考攻击策略,他们都有充足的时间,这大大降低了游戏门槛。

应对半人马触发的林克时间

当时间停滞的时候,玩家不仅可以在射击时慢慢瞄准,还能蓄积力量,可控性一下子变得更强

5. 看不见的链条和看得见的链条

说到链条,很多人可能会感到困惑。当被问到3D动作游戏设计的基础时,锁定一定是其中之一。可以说是基础中的基础。锁定机构《塞尔达传说:时之笛》的创作灵感来自于制作团队参观东映古装剧拍摄基地。

即在剑戟杀阵中,忍者用锁链锁住敌人。在动作游戏中,当玩家锁定敌人时,无形的链条就已经相互连接起来。

有了这层逻辑基础,很多游戏都开始尝试延伸这个基础。最典型的就是让“链条”变得有形。

比如《鬼泣》,主角尼禄只出现在4代。他的鬼手或第五代假肢是链条的变体。

这只手可以远程控制,也可以近战。它可以像链条一样伸缩。一些动作组合,按键输入要求并不像但丁那样复杂,但也能打出很多漂亮的连击,大大降低了门槛。这也是Capcom针对《鬼泣》系列,想出了一个降低游戏上手难度的想法。

说到颠覆链条概念,《异界锁链》绝对是一个具有代表性的。

这个游戏的连锁是动作设计的基础。一方面,主角会有一个类似《jojo》头像的控制对象,名为Rekin。你和它之间有一条链条。雷金的普通攻击由AI指挥,他的技能由玩家的按钮触发。

这套机制给这款游戏的玩法带来了很大的改变。与近距离输出相比,《异界锁链》对距离的敏感度要高得多。一方面,主角的输出武器不仅包括近战武器,还包括枪械等远程武器。 Rekin还设计了5种不同的风格,可以随意切换以搭配主角的武器风格。

可近可远的输出方式,加上长链条和双控角色的玩法,让玩家即使横砍也能玩出很多花样。主角可以远距离攻击,雷基恩可以近战牵制敌人。同时你还可以灵活调整活动范围,依靠链条将主角或者Rekin拉到自己身边。无论是躲避攻击还是输出技能,都变得灵活多了。

同时,制作团队白金工作室还根据锁链的特点,在战斗场景中创造了许多独特的应对机制。比如锁链最常见的束缚方式就是控制雷金绕圈敌人将其捆绑起来,暂时束缚住。

当对手被克制时,玩家可以疯狂输出。游戏还有一套QTE执行技巧。只要注意,一击杀死一些普通敌人也不是不可能。

另外,锁链还可以绊倒敌人,可以击倒冲向你的敌人,并持续持续输出。这些设计让玩家即使在单纯攻击的时候,也能思考如何利用场景硬驱敌人,更高效地输出。

《异界锁链》 可以说玩链子是非常出彩的。但遗憾的是,虽然常用技能输出《异界锁链》已经简化了不少,但连锁匹配的各种学习成本,尤其是一控两个角色的多任务,却让很多玩家感到为难。这成了另一种困难。

总结:

综上所述,放大某种机制的设计来弥补传统动作游戏的机制是一种比较顺利的改进方法。如果改革太过激进,一方面会陷入《阿修罗之怒》变得单调的局面,也可能变成《异界锁链》这样。上手的难度和门槛并没有真正降低。相反,由于机制的实质性改变,门槛提高了。

与此同时,新的IP开始涌现,各种游戏也出现了差异化,这也是基于这种理念的市场反馈。经过20年的改革,因进入门槛过高而被拒之门外的动作游戏市场终于迎来了改革的成果。接下来让我们拭目以待,看看其他游戏会带来哪些意想不到的设计。

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