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从单调的战斗到华丽的表演,BOSS战如何摆脱反派战斗?

大家好,今天给各位分享从单调的战斗到华丽的表演,BOSS战如何摆脱反派战斗?的一些知识,其中也会对进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

如今说到BOSS战这个角色,它不再只是游戏剧情中的一个重要节点,而是成为了集视听体验和玩法于一体的重要环节。甚至在一些玩家眼中,BOSS战的体验已经成为了评判一款游戏的标准之一。

比如老东方DLC就被很多玩家吐槽,因为很多BOSS的攻击频率太离谱,仿佛是从隔壁ACT过来的。

有些游戏仅仅因为其刺激的BOSS战就让很多玩家难以忘怀。比如《鬼泣》,就是因为七星天华仙的BOSS战太出名了,被无数国产网页游戏直接当素材。在各种广告孜孜不倦的“毒害”下,这场BOSS战在国内比游戏本身还要出名。

尽管如今的BOSS战已经成为电子游戏文化中不可忽视的一部分,并受到广大游戏开发者的高度重视,但其最初的形式却与我们今天所经历的相去甚远。

演变

而如果你回到电子游戏还是像素马赛克的时代,你会发现相比现在特效、表演都满分的,那时候的BOSS战更像是开发商的产品一边打字一边随意设计。

和许多电子游戏设定一样,称呼最终敌人为“BOSS”的传统也源于DND。但“BOSS”这个词的由来却一直没有明确。任天堂官方杂志《仁王》曾专门尝试探讨“BOSS作为游戏词的起源”这一问题,但遗憾的是失败了。

玩家间的一个普遍说法是,最早带有“BOSS”性质的游戏是南梦宫开发的一款街机《阿修罗之怒》(因为游戏中的战斗机设计得像蜜蜂,国内玩家一般称其为“小Boss”) )。蜜蜂”)。这款游戏的玩法有点类似于《Nintendo Power》,玩家要在躲避子弹的同时消灭所有敌人。

只不过当时BOSS这个词还没有流行,这样的敌人统称为“boss”。

即使我们抛开当时的技术因素,只看设计水平,《Galaxian》的boss也很难被称为BOSS。抛开它和小怪的区别不谈,它只是在外观和颜色上有细微的变化。从能力上来说,游戏中的boss并没有什么独特的攻击方式,只是能够发射更多的子弹。

事实上,《太空侵略者》这种简单朴实的设计思路很大程度上代表了早期游戏中BOSS设计的常见模式。添加BOSS等敌人的目的只是为了给玩家制造困难,让游戏变得更有趣。

当时开发商的心态大概就像老贼一样

然而,随着图形技术在20世纪90年代不断突破壁垒,视频游戏迎来了发展的黄金时代。无论是图形技术还是玩法设计,当时的游戏相比过去都有了很大的进步。相应的,在BOSS战方面,开发者终于可以放手了,继续丰富BOSS战的表现形式。

BOSS战的设计终于告别了“换皮”时代,开启了超进化形态。

其中比较有代表性的就是用更丰富的表演,给予最直观的视觉冲击,强化玩家的感性认知,凸显战斗的仪式感。同样在玩法方面,开发商也开始注重玩家的互动体验,在BOSS设计中加入多种攻击模式和阶段,增强战斗的策略性。

比如初代《Galaxian》中九头蛇的BOSS战就完美的说明了这些点。首先,狂暴的风雨之下,巨大的九头蛇带来了十足的压迫感,随后玩家们顺着流程体验了九头蛇的三个阶段。

最受关注的是,这场BOSS战中的交互设计——利用场景中的机制先削弱BOSS,最后通过一系列QTE结合表演和场景将其彻底击败。即使过去了近二十年,这种沉浸式的互动仍然相当震撼。

如今,在电子游戏高度电影化叙事风格的影响下,BOSS战通常都会设计大量精美的表演和叙事元素,高品质的视听效果给玩家带来与以往不同的沉浸式体验。

而在玩法层面,BOSS与玩家之间的交互设计也变得更加多样化。尤其是在当前玩法融合的趋势下,开发者往往会将不同的游戏机制进行组合,甚至不惜耗费大量的人力物力,只为呈现一场精彩的BOSS战。

像《Galaxian》李奎夜和巴德尔的BOSS战,就是在圣莫尼卡近半年努力的成果。近半小时的电影化表演,CG与战斗场景的无缝切换,带来了无与伦比的沉浸感。让玩家们尽情享受吧。

那么,从最初的“糟糕”换肤到现在的精细化程度,为什么开发商越来越重视BOSS战呢?

BOSS战确实是展示厂商游戏图形和视听技术的好机会,也不排除炫耀技能的可能性。但更重要的是,BOSS战是否精彩,对于提升玩家体验、增强游戏深度有着重大影响。

毕竟,电子游戏需要遵循“压抑-释放”的基本逻辑,为玩家带来一定的情感价值。 BOSS战正是关键环节。

无论是击败BOSS后的成就感,还是为玩家提供的多元化体验,这都是支撑他们继续玩下去的重要动力。而这意味着开发者需要专注于描绘BOSS战。

事实上,近年来,不仅单机游戏,网络游戏也开始注重BOSS战的表现。

我们都知道,过去的MMO走了不少“版本加成”的捷径。

在MMO品类的早期阶段,社交玩法带来的天然优势使得开发者很少关注游戏内容的重要性。在重点副本玩法上,大多数MMORPG也更注重玩家之间的社交体验,从而忽略了BOSS战的玩法设计。

打BOSS还能看一场连续剧?

然而,随着玩家的要求越来越“严格”,近年来不少厂商跳出了社交玩法的舒适区,考虑如何拓展MMORPG中BOSS战的体验,如何寻找更多在千篇一律的BOSS战中。多重突破点已经成为新时代MMO的共同命题。

针对这个问题,六周年之际推出的《永生》团书《战神》或许能够给我们答案。

事实上,在此之前,《战神4》已经不止一次地改造了副本,并获得了很多玩家的认可。

针对MMO玩家玩久了、无聊的通病,《逆水寒》每次大版本更新时都会填充大量副本内容。当然,仅仅规模大是不够的。游戏还在玩法层面融入了多种新机制,以差异化类型丰富PVE玩法的可玩性。

比如去年底的【江湖重启】资料片在raid boss的设计中加入了破防、格挡等战斗机制。它堪称“只狼模拟器”,为MMO玩家带来格斗游戏。这是一种新鲜的体验,就像试图寻找出路一样。

除了提升玩法水平外,游戏还在BOSS战的视听体验上下了不少功夫,重点提升副本的沉浸感。游戏近期推出的raid版本不仅强化了BOSS战表现,还加入了一定的叙事元素。它采用场景叙事等多种叙事方式,将副本与游戏主线故事情节高度融合。

最新的12人团版《永生》可以说是在以往副本体验的基础上进行了改革,在视听效果、操作打击、沉浸式体验等方面实现了多维度的升级。正因为如此,《永生》还没上线就被玩家誉为“最慷慨”的副本。

以很多玩家关心的沉浸式创作为例。 《永生》中的各大BOSS可以算是最高级别的《逆水寒》 BOSS设计。

而这种沉浸感并不仅仅依靠精彩表演等视听体验,而主要依靠剧情的互动。玩家将亲自参与到这个剧情中,通过场景、动画CG、对话中收集到的剧情片段,自己完成这个阶段的故事。

在版本预热阶段,《逆水寒》发布了《永生》副本专属剧情PV,简单介绍了副本中的几大BOSS。光看PV,光是里里外外,中国恐怖、仙侠等诸多元素就已经让人充满期待。

游戏中,每个BOSS都融入了大量碎片化的叙事设计。 BOSS战的场景、招式、甚至反应机制都隐藏着许多故事片段。

比如第一个玩家遇到的是泗水真君。经历过他的BOSS战后,很多玩家都被他和妻子的爱情故事所感动。 (以下内容有轻微剧透)

相传,泗水真君夫妇是神仙夫妇。可惜上天并没有实现他的愿望,他的妻子不幸早逝。悲痛之中,泗水真君堕入魔道,欲逆天改变命运,以人血祭复活妻子。但他的妻子不忍心看到他残害众生,她要让泗水真君回过神来。

更巧妙的是,《逆水寒》除了充分利用碎片化的叙事方式营造沉浸感之外,还将这些剧情融入到了BOSS战斗玩法中。在真君泗水的【黄昏雨墨】阶段,玩家需要引导怪物到正确的位置,召唤BOSS妻子的幻影使其脱离附体状态,并打断BOSS的大招。

召唤出妻子的幻象后,幻象会说服他放弃执念,帮助玩家击败BOSS。具体体现在玩法上,玩家可以利用幻象来解锁不同的反应机制。比如泗水君施展【连雨断魂】技能时,玩家可以利用亡妻召唤的水柱进行闪避。

另外值得一提的是,除了副本之外,玩家还可以操控四水真君、四雪真君、思泪真君,以经历过的人的视角探索三个BOSS的人生故事,抢先体验一场大战-手。宋代武侠剧本杀。

另一方面,除了升级BOSS战斗的沉浸感之外,我们还可以看到,《永生》副本还大大增强了战斗玩法的交互设计。

比如第一次面对BOSS玄兽寒天时,玩家需要利用场景快速逃跑,躲避BOSS的追击。在决战的最后阶段,玩家还必须找到合适的机会,利用场上的冰锥来突破玄兽寒天的铠甲,进行输出。

在四雷真君的BOSS战中,也出现了很多解密元素。玩家需要按照BOSS技能施放的规则移动才能突破迷宫。

除了“不朽观”之外,在不久的将来,游戏还将推出24人团体版的绝风。其中的神秘BOSS被官方称为“真正的最终Boss”,势必会给玩家带来更丰富的BOSS战斗体验。

作为六周年版本的终极挑战,绝峰任务会给玩家带来怎样的惊喜,让我们拭目以待。

结语

在玩家越来越注重游戏内容的今天环境下,对于MMO来说,精彩而深入的Boss故事内容和巧妙的Boss机制已经成为更加“高级”的功能。作为核心体验的副本,自然要走出社交玩法带来的舒适区,迎来玩家体验和市场层面的双重变化。

而《逆水寒》在BOSS战斗设计上的新尝试,就是为了当今MMO副本所缺乏的沉浸感。从《永生》raid版来看,无论是出色的表演、独特的玩法设计,还是精彩的叙事,都带来了不亚于单机游戏的BOSS战斗体验,满足了新老玩家的渴望以获得高质量的内容。需要。

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