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《塞尔达无双 灾厄启示录》 评论:另一个大声的海拉尔

不过,《塞尔达无双 灾厄启示录》的第一印象是它确实有一个“精致”的模具。虽然你仍然可以用“YYYX”刷脑中的杂鱼,享受屏幕上华丽的特效和击败数百人或数千人的文字提示的乐趣,但当面对精英和老板时,战斗节奏会改变。又回到了很多人都熟悉的有点难度的“二人转”。

对抗精锐敌人的战斗逻辑采用《只狼》近年来首创的“破防”系统,很大程度上借鉴了《火焰纹章 无双》的经验。

面对突破防御前就处于霸道状态的敌人,除了数值被过度碾压的情况外,普通攻击和刮擦没什么区别。游戏鼓励利用完美闪避触发的反击和盾牌反击来制造漏洞。玩家也可以老老实实地观察怪物的动向,等到有机会再去挨几击。破防凹槽在战斗中呈现为六边形图标。被打破后,可以释放出类似“忍杀”的终结技,一次性造成大量伤害。

无与伦比的技能可以强行打开缺口,让敌人呈现六边形

但光荣特库摩也在这套系统的基础上做出了自己的特色。首先介绍了《荒野之息》中的属性冲突元素。例如,面对火系敌人时,使用“袍魔法师”获得的冰系法杖对其进行射击。敌人会立即进入虚弱状态,你可以通过几次额外的攻击快速突破防御。比卡的道具运用更是引人注目。对冲锋的怪物扔冰墙,让怪物用星星击中他,或者用磁力计吸走别人的铁制武器,然后完好无损地扔回去。这些都是破防的捷径。

不过,我个人认为希卡的道具设计过于保守。作为一个有冷却时间的“技能”,它们的应用场景主要集中在“应对”精英敌人的一些特殊机制上。另外,主动发布的收益很低,不值得多砍几刀。玩家可能会本能地握在手里而不去使用,非常被动。也许与每个角色的动作产生更多的化学反应将使这个系统更具可玩性。

希卡道具中常用的炸弹不仅可以打破敌人的护盾,有时还可以作为场景中开路的工具。

另一个让我觉得这款游戏的战斗部分相当“精致”的优点就是非常差异化的角色设计。除了博库林会与两个沙铃共舞,需要召唤“呀哈哈”来配合攻击,而且感觉极其怪异之外,其他角色都玩得很有趣。

很多体验过《塞尔达无双 灾厄启示录》 Demo的玩家都抱怨林克的设计太平庸(浪费),但深入玩过正式版后,我发现他很可能是游戏中最值得玩味的角色之一。解锁地图不仅可以学到超越大多数角色的轻重攻击组合,剑盾、双持、矛类武器的战斗逻辑也完全不同。

具体来说,剑盾除了能够格挡和使用副手弓箭之外,还以冲锋重击为主,第二阶段冲锋可以在移动的同时完成,使得剑盾成为了一种非常灵活的武器。

剑与盾的断背动作

双手剑都是霸气的开合动作,除了轻重攻击之外,还有一套“卖血附加技能”。随后,气血需要通过一种特殊的“吃”的方法来恢复,很有节奏感。另一方面,矛的设计允许林克在任何攻击中间连接“冲刺”动作。由于经常能够进行多次攻击,所以无双规的积累速度会加快。还有很多值得研究的东西。

就我个人而言,我仍然对乌尔博萨情有独钟,这个肌肉发达的黑皮肤女孩是海拉尔公主的好朋友。她可爱的外表是一方面因素,最主要的原因是她多了一个“雷坦克”。积累闪电需要时机。重击后按X可以执行华丽的附加动作。

作为队伍中为数不多的“治愈”角色之一,米法的必杀技具有回血特效,而忍者英帕则要以符文、分身和无双槽位为主进行输出。这些角色带来的新鲜感可以维持相当长的一段时间,没有一一展开。

获得勇者之剑后,剑和盾的使用频率会更高。

但有一点必须提到的是,《塞尔达无双 灾厄启示录》的战斗手感稍弱,敌人种类也较少。这也是大多数无双游戏的通病。尤其是《荒野之息存档特典》中发放给林克的木剑,使用时感觉就像是切割空气。不过中后期获得“勇者之剑”后,在特效和音效的加成下,体验变得更加过瘾。有了显着的改善。

播片是好文明

如果说《塞尔达传说 旷野之息》用写意、风味十足的文字和后末世的色调来呈现故事,那么《塞尔达无双 灾厄启示录》就是一部皇家细致的日式剧场动画。毕竟它的播出时间加起来可以有两个多小时。

在故事设定上,光荣特库摩保守地采用了IF路线的讲故事,这在一定程度上降低了玩家对剧情的好奇心,但不得不说,新游戏无双还是填补了粉丝们的一些遗憾。该系列的。四英帕、利巴尔、达尔克尔和乌尔博萨不再是对你低语的精灵,英帕也不再是卡卡里科村的老妇人。具体且独特。

与四侠并肩作战

值得一提的是,每个角色在对付带有终结技的特殊敌人时都会有不同的表现。比如,米法可以灵活地前后移动,最后干净利落地甩掉长矛;塞尔达拿出了希卡之石中的所有道具,包括一套煎饼;乌尔博萨完成了一系列华丽的转身,然后他做出了一个“带电”的响指,非常酷。

乌尔博萨的致命一击

在保持原画风的基础上,一些大场面的表现值得称赞。比如,四圣兽在刚出现时往往会有雄伟的表现,然后无缝切换到玩家操作圣兽的实际画面。再加上玩法中类似大和战列舰主炮的技能设计,即使画面稍显粗糙,依然能带来极强的存在感。

威力非常强大的圣兽主炮

平心而论,在游戏有一定故事和情感表达的基础上,采用IF路线多少有些遗憾。如果把握得当,这部作品完全可以参考《勇者斗恶龙11》的叙事方式,用时空穿梭的“命运论”在两部作品之间画出一个完整的闭环。但这会更加困难,而且搞砸的可能性也会很高。其次,这也可能违背无双游戏的基本玩法。 ——我都神级了,主角还能输?

但遗憾的是,《塞尔达无双 灾厄启示录》的“刷、刷、刷”部分却差强人意。

拖沓是坏文明

围绕“磨”的一系列玩法并不是本游戏的End Game,而是出现在开头。这并不是光荣特库摩第一次这样做。由于主线关卡之间的关卡差距较大,他们插入了大量的支线任务来延长游戏时间。

这并没有什么问题,因为《刺客信条 奥德赛》也会在各个地区之间设置等级壁垒。但即便育碧的支线任务表述为“去哪里、杀多少”,但它们都是围绕一个完整的故事来安排的,也不会让玩家觉得太无趣。而《塞尔达无双 灾厄启示录》往往直接抛出一个“0/500”的任务目标:你只需要成为一个工具,不需要任何解释就可以完成。难怪人们会编个笑话来嘲笑林克毁掉了海拉。生态平衡的罪魁祸首。

支线任务通常涉及在小地图中来回杀死小怪和精英怪物。

更烦人的是,即使达到了等级,玩家仍然要来回跑,以获得一些更基础的体验。角色的血量上限、连击套路的增加、比卡道具的附加效果、无双槽位的数量,都需要通过收集资源来一一解锁。

但如果有人真的沉迷于重复性工作,开发团队贴心地提供了刷资源的引导系统。只要你用希卡石定位,就可以知道哪些关卡会掉落你需要的材料。因为热度太高,所以在主线剧情中我只能专注于2到3个角色,而其他人则坐在板凳上,这确实是一个遗憾。

《塞尔达无双 灾厄启示录》的等级也体现在它的装备系统上。打造一把好的武器不仅需要金币和材料进行数十层的强化,还引入了之前无双系列的技能结界(印记)系统。最后,喂食相同的武器材料甚至还有攻击加成。幸好这不是一款金币游戏,否则制作组可以根据这些元素赚到无数的付费点。

地图上有很多“刷、刷、刷”点

拖延的后果是玩家可能无法与角色产生共鸣。前一秒他们还在过场中谈论爱情、友情和正义,但几个小时后他们又在一个几乎没有任何背景交代的地方杀戮怪物,这让好不容易建立起来的情感被冲淡了。

而那些靠堆放怪物数量来支撑游玩时间的关卡,也越来越暴露出游戏帧数不足的缺点。毫不夸张地说,《塞尔达无双 灾厄启示录》的帧率全程在15到30帧之间波动,首日补丁后略有改善。

我认为一个可行的解决方案是大幅减少主线剧情中的复杂内容,只保留一些安排良好的支线剧情,作为玩家入门角色的缓冲任务。然后将很多上述的开发元素扔到“后期讨论”中,这样可以更好地照顾不同喜好的玩家。

与其做重复的工作,不如在电影中观看塞尔达和因帕的爱情故事更令人享受。

尽管存在种种缺点,《塞尔达无双 灾厄启示录》作为IP衍生内容,甚至作为《塞尔达传说 旷野之息》的续作,仍然顺利完成了自己的任务。也是我认为近年来最好玩的无双游戏之一。第一,前10 个小时的体验绝对是身临其境的。

在保持原作风格没有任何违和感的基础上,光荣特库摩根据这些热门角色打造了一系列独特有趣的战斗体验。虽然故事表现有点平淡,但很大程度上还是满足了系列。给粉丝的味蕾呈现出一个更加活泼、更加热闹的海拉尔。如果你能适应不稳定的帧率,忍受“嘘”的孤独感,那将是一部值得尝试的作品。

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