大家好,今天给各位分享探索奇幻世界:体验击败勇者的独特游戏《勇者别嚣张》的一些知识,其中也会对进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!
魔王与勇者,谁才是反派?
在早期RPG中,凡是出现勇者的游戏,勇者一般都是主人公,而怪物与魔王则是板上钉钉的反派。在将这种认识作为大前提的RPG游戏中,"铲除邪恶的怪物"或者"打倒迷宫深处的魔王,让爱与和平重新降临世界"之类的游戏主题比比皆是。在游戏剧本创作不够发达、主机表现能力不够先进的时代里,这样的主题可谓顺理成章,人们也没有什么过多的想法。但当RPG制作发展起来之后,这种单纯的背景设定逐渐与玩家们广阔的想象空间产生了偏差。人们不再喜欢将角色们随意标上"善"与"恶"的标签,而是开始从各种角度对世界观的构筑进行思考。
实际上,游戏中拿勇者开涮的例子早已不在少数。很多作品中都给勇者贴过"自我中心"、"个人英雄主义"的标签,某些风格轻松搞笑的游戏还曾经把勇者刻画成丑角。在《勇者别嚣张》中,这种设定倾向又一次出现。对于在迷宫中自由生存的魔王与怪物们来说,勇者纯粹是"突然闯入生存环境中付诸暴力的恶人"和"不断欺凌并杀戮怪物们的凶手",这种家伙是必须同仇敌忾来对付的。
同时,本作之中还使用了"生态系(Biotop)"这个概念。迷宫中的怪物与迷宫中的环境会形成一些小的生态链,这些生态链是怪物们生存繁衍的基础。但是,在勇者的迷宫开拓和击倒怪物的活动中,迷宫的生态会受到破坏,严重影响怪物们的生存。为此,玩家必须在迷宫的构筑和管理中不断击退勇者,重新恢复生态链的完整。也就是说,本作中的勇者还代表着"破坏生态平衡的无法狩猎者"的形象。这的确是和传统路线"对着干"的叛逆设定。
不一样的魔王,不一样的勇者
本作的游戏类型是"迷宫管理",玩家管理的对象就是存在于地下的迷宫。不过,迷宫并不是一开始就存在的,而是需要玩家自己用"锄头"来开掘。开掘富于战略性的迷宫道路,诱发各种强力的魔物,并管理迷宫中的生态系,使迷宫的守卫能力越来越强大,以抵挡前来进攻的勇者。这就是本作的基本流程。
在本作中,作为玩家兵力的"魔物"是通过开掘迷宫并增加途中的养分来生成的。开掘迷宫时需要消耗"挖掘能量",支付相应的能量以后,玩家就可以用锄头在土壤中任意开掘迷宫的通道。此时,根据土中魔力与养分的不同,相应的魔物随之产生。除了依据这些数值外,生态链也是生产强力魔物的必要条件。只有当作为食料的下级魔物产生之后,捕食这些下级魔物的上级魔物才会出现。魔物们的诞生、捕食、繁殖、死亡等生态现象都是由玩家来管理的,为了构建出能够击退勇者的强力迷宫,生态链的平衡必须把握得当。为此,玩家除了生产魔物之外,有时还必须控制生态链上过度繁殖的某种魔物的数量。说本作是一款精致的经营游戏,是丝毫不为过的。
除了普通的魔物,在大迷宫之中还生息着"魔王",魔王是将玩家当成"破坏神"来崇拜,并向玩家提出迷宫管理委托的角色。一旦魔王落入勇者之手就会GAME OVER,因此迷宫管理中最低的要求就是保护好魔王。在开掘迷宫的过程中,玩家要一边让魔王躲藏向迷宫的更深处,一边派出迷宫中养育出的各种魔物前去拦截勇者。只要能顺利击退勇者,就能获得休养生息的机会。
不过,本作中被视作恐怖对象的勇者也并不是那么好惹的。如同很多传统RPG一样,本作中的勇者也分成"剑士""魔法使""斗士"等职业,而且会编成至多三人的团队一同杀进迷宫中来。序盘时,勇者们的等级很低,只用一些下级魔物就能成功防守。但是,随着勇者们在战斗中不断升级,防守也变得越来越困难。游戏中的世界存在时间概念,即使玩家一时击退了勇者们,如果不抓紧时间整顿和发展,勇者们又会在进行了回复之后卷土重来。在辛苦经营之中,玩家们会不由自主地感叹"当魔王也是很不容易的"。
这款游戏中包括"练习""剧情"与"对战"等模式。在"练习"模式中,玩家要一边接受迷宫管理和魔物生产的讲义,一边训练如何击退勇者;在"剧情"模式中,玩家将在陆续到来的各种关卡中迎接勇者的挑战;在"对战"模式中,玩家将编辑自己的勇者队伍,和其他玩家的勇者队伍相互较量。本作采用了相当旧式的界面,角色形象和文字表示都是仿照8位机时代的风格制作的。不过,复古并不意味着粗糙,在游戏过程中就可以发现,本作丝毫没有偏离SCE在游戏表现上的追求,很多细节甚至可以说动用了PSP上最高水平的表现技术。实时管理类游戏具有的投入性和表现反差带来的强烈视觉效果,使本作拥有了一种特殊的魅力。
PSP时代的创意,能否延续到未来的PS5?
如果仅从游戏形式和画面上,可能很多玩家都难以想象到,《勇者别嚣张》原本是一款准备发售在PS3上的游戏。
这款游戏的开发方是曾经开发过《天诛》系列的ACQUIRE。这款游戏立项之初,SCE一方正在为PS3网络下载游戏服务进行准备。为了搜集更多的游戏创意,SCE想将原先举办过多次的"制作游戏吧"创意征集活动延展到下载游戏领域。恰在此时,ACQUIRE找到SCE,希望开发一款供PS3下载服务使用的游戏软件。当时的ACQUIRE因为《忍道·戒》"叫好不叫座"的市场局面而陷入了对开发方向的思考,看到SCE关于网络下载游戏的计划后,ACQUIRE认为开发费用低,成本收回周期较短的下载游戏有利于公司发展,因此做出了这个决定。
由于双方的团队早在PS时代就已经有过合作,因此洽谈进行得很顺利。ACQUIRE一方拿出了30个左右的企划案,本作就是这些企划案其中的一个,只是在开发过程中,开发团队逐渐发现本作更适合在PSP上推出,因此才有了本作的商品形式。不过,本作"低成本,重视创意"的初衷依然没有改变。
PSP当年的优势主要在于画面表现力及时尚感(虽然现在看起来都是马赛克),但这并不意味着只有大作才适合它。事实上,PS和PS2当年的成功,也是大量实验性的低成本路线游戏起了支撑作用的结果。如果说现在的玩家们对PS4有什么怨言,那肯定是PS4上缺少这类创意十足的游戏。虽然也有诸如《重力眩晕》这种与众不同的创新型游戏,但是却实在是比不过PSP时代的无限创意。随着时间的推移,PS5离我们也越来越近了,只是向下兼容这一点还不能满足现代玩家们的需求,能够推出PSP时代那些创意无限、耐玩耐看的好游戏才是硬道理,这也是次世代主机需要做到的、让玩家群体中的新鲜血液加入主机家族的策略之一。同时本作因为备受好评,所以出过不少续作,而且还推出了手机版,没有体验过的玩家们可以很轻松的找到适合自己的平台进行游玩。
怀念经典游戏的同时,让我们共同期待未来的索尼大法能够带给玩家们一个充满创意的PS5,还有全新时代主机独占的新游戏吧!
用户评论
哇,听起来好新奇!一直以来都是勇者打败魔王吧,这个反转设定真是太有趣了!感觉故事肯定会很有看点!
有12位网友表示赞同!
这个游戏玩法确实蛮吸引人的,颠覆传统的RPG套路,我喜欢这种充满创意的游戏。希望角色的设定也很丰富,能带给玩家更深刻的游戏体验。
有6位网友表示赞同!
我比较好奇这样的游戏机制是怎么设计的,魔王是怎样“击败勇者的”啊?不会太容易胜利吧?还是说勇者也有很多特殊技能来应对呢?
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一直玩经典的RPG类型游戏有点腻了,看到这个标题瞬间就觉得非常新奇,这种反传统的设定让我充满期待!希望能玩到更深入的故事剧情!
有5位网友表示赞同!
这么独特的玩法估计很难做得好吧?毕竟颠覆传统需要很大的勇气和创意,希望开发者能做到让人满意,给玩家一个令人耳目一新的游戏体验。
有17位网友表示赞同!
这个《勇者别嚣张》的命名很有意思,有种调侃的感觉。会不会是魔王的设定比较滑稽有趣呢?期待看到游戏剧情和角色设计!
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我觉得这种逆袭的设定挺有意思的,如果做得好了,绝对会成为一个经典的游戏大作。希望不要只是噱头,要真正做到内容丰富、玩法新颖!
有16位网友表示赞同!
有点担心这个游戏会不会玩起来太简单,毕竟魔王要击败勇者啊,难度控制得不好就会影响玩家体验吧?
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喜欢这种创意十足的游戏!看样子这次《勇者别嚣张》很有潜力,期待它能带来全新的RPG体验!希望后续官方能够透露更多游戏信息!
有14位网友表示赞同!
说实话有点担心这个游戏的剧情会过于简单直白。作为一款注重反转的创新作品,《勇者别嚣张》还需要更精妙的情节铺垫和角色塑造才能令人印象深刻!期待看看最终成品!
有18位网友表示赞同!
我对这种颠覆传统的玩法非常感兴趣,如果游戏剧情也能做得生动有趣,我相信一定能够吸引很多玩家。我愿意去尝试这个全新的世界观!
有6位网友表示赞同!
《勇者别嚣张》这个游戏听起来很有趣,希望能够像标题一样,展现出魔王的强大以及勇者的逆袭,带来一个精彩的战斗体验!
有12位网友表示赞同!
说实话,我一直觉得魔王的角色设定都十分吸引人。这次《勇者别嚣张》让我看到了魔王不再是简单的boss角色,而是拥有更多性格和故事线的可能性,期待看到这个全新设计的魔王形象!
有15位网友表示赞同!
我对这种反传统的RPG游戏玩法比较谨慎乐观,我希望能够真正打动玩家,而不是只是为了吸引眼球而进行的创新。我很想看看《勇者别嚣张》最终会带来什么效果!
有15位网友表示赞同!
如果这个游戏的策略和战斗机制都做得出色,我相信它绝对有潜力成为一款成功的游戏。我期待能体验到这种颠覆傳統玩法带来的全新感官感受!
有7位网友表示赞同!
我一直喜欢玩RPG类型的游戏,但看到《勇者别嚣张》的标题,我又对这一类型产生了新的兴趣。 希望能够给我带来一个全新的游戏体验!
有13位网友表示赞同!
我个人觉得这样的创意很有趣,颠覆传统的方式可以让玩家从不同的角度去理解角色和故事。希望《勇者别嚣张》能够成功实现这种创新理念!
有20位网友表示赞同!