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拆迁发展史《彩虹六号:围攻》故事

汤姆·克兰西(Tom Clancy,1947-2013),军事小说家,被誉为现代文学中的战争之王。虽然他的政治立场极右,而且他的作品也经常被批评同质化。他的每一部作品都遵循美帝国主义的主题,具有极其严重的冷战心态,而且他的写作风格还没有达到名副其实的水平。不过,根据他的作品改编的电影却受到了广大群众的好评。汤姆克兰西最著名的事迹是,他的作品中对军事装备的描述一度让人误以为他是美帝国主义政府的一员。即使是一些现役士兵也不知道的技术细节在他的著作中变得栩栩如生。 ……

虽然他有“生活在冷战时期”的嫌疑,因此给人一种保守的印象,但事实上,汤姆·克兰西可以说有着相当超前的意识。 1996年,他与一位给予他军事技术支持的退役潜艇艇长组建了《红色风暴》(与他1986年写的小说同名)游戏开发团队。

汤姆·克兰西,美国军事作家、全球畅销反恐惊悚小说大师

让我们长话短说。接下来发生的事情大致就是《红色风暴》做了一些不知名的游戏后,因为当时FPS的流行而考虑制作FPS。在此期间,汤姆·克兰西在退役队长的建议下,决定将游戏内容与他当时正在写的一部描写多国特种部队成员联盟的小说结合起来。这本小说是《彩虹六号》。顺便说一下,所谓的“彩虹六号”并不是这支联合特种部队的名字。很多国内玩家都被盗版下载地址的介绍误导了。事实上,这支联合特种部队被称为“彩虹小队”。彩虹六号只是主角在队伍中的代号。

《彩虹六号》可以说是一朵奇花,因为他的“战术”部分比“射击”部分大得多。玩家制定战术计划所需的时间远大于执行战术的时间,好的战术可以在短时间内以零伤亡结束战斗。《R6》系列(即《彩虹六号》,以下简称本)几乎是一样的。虽然敌人不多,但几乎每一个队员都一枪倒地。没有生命包,没有复活,甚至没有保存点。

可以说,《R6》凭借独特的硬核设定和战术安排,瞬间名声大噪。成功吸引了育碧的注意并收购了红色风暴。在推出了多款根据小说改编的游戏后,育碧直接买下了《汤姆克兰西》这个IP系列,目前已经停产。

其中《R6》系列也在不断推出新作,开始进军主机领域。然而,比较奇怪的是,《R6》的不同版本之间存在很大差异。主机版和PC版简直就是两个不同的游戏。这里的区别不仅指画面和难度,还包括系统、UI,甚至关卡设计。然而,与兄弟作品《幽灵行动》相比,甚至视角都不同。相对来说,《R6》是可以接受的。

本作同时在PC和主机两个不同平台上推出,《彩虹六号》(上图为PC)

这种奇异的情况一直持续到2006年,《彩虹六号:维加斯》推出后,PC和主机玩家终于拥有了相同的游戏体验。

然而《维加斯》却遭到了该系列老粉丝的诟病。至于原因,总结就是:因为当时《使命召唤4:现代战争》正值巅峰,所以几乎所有FPS都或多或少受到了影响。《R6》系列就是受害者之一。育碧太急于讨好市场,导致《R6:维加斯》这两个系列只是模仿COD的造型而失去了自己的特色,变成了一个不好也不坏的半生不熟的产品。据说是标准的邯郸幼儿。

《彩虹六号:维加斯2》

直到《围攻》正式发布,《R6》的IP可以说已经被冻结了。死产仅1例,编号《爱国者》。演示版和预告片公布后,—— 被宣布减半。原因和《维加斯》一样,和COD太相似了。

随着《爱国者》惨死在育碧手中,这个曾经稳居FPS界第一的黄金IP一时如风中残烛,前途黯淡。直到《围攻》的出现。

《彩虹六号:爱国者》

生来艰难,勉强生存

不管现在的《R6S》(即《彩虹六号:围攻》,下面简称这个),都可以说是最热门的FPS之一,但它的诞生其实还是相当坎坷的。其实笔者个人认为《R6S》简直就是龙傲天网络小说——中的一个标准男主,出身坎坷,在各方面都被忽视。不过,它的始祖却是一位非常强大的存在,可惜的是,这些年,他的家族却是日渐衰落。凭借着自己的努力,上天的加持,以及手中的神器,《R6S》一步步变强,终于变成了现在的样子。

没错,这基本上就是《R6S》从诞生到现在如此流行的整个过程。

《爱国者》被砍掉一半后,整个项目组几乎陷入了混乱状态,育碧对他们来说成了一个小气的后妈。当时从事《R6》 工作的团队不知道如何继续前进。被砍掉一半的《爱国者》似乎表明任何类似COD模式的东西都是谬论,坚持《汤姆克兰西》唯物主义才是正道。

当时制作组可能没有想到,他们以后会制作一款完全以PVP为主的游戏。

《彩虹六号:围攻》

这并不难理解。毕竟前几代《R6》都主打单机体验。需要大量时间研究地图、制定战术、运筹帷幄的设定显然不适合PVP。

所以在2013年底育碧宣布取消《爱国者》之后,直到2014年中期,《R6S》才在E3上亮相。在此期间,《R6》是育碧的小白鼠。使用《R6》实践各种可行和不可行的技术。虽然最终这些技术只实现了其中一项,可以说是逆天的物理引擎(这就是笔者前面提到的男主角“R6S”持有的神器),据相关人士透露在制作中,如果没有这些疯狂的实验,《R6S》可能永远不会问世。事实上,《彩虹六号:围攻》能够在没有被腰斩的情况下正式发布,确实是一个奇迹。

我们来回顾一下《围攻》正式发布后的故事。首先,E3发布了极其酷炫的预告片:各国特种部队与恐怖分子作战;警察与罪犯之间的真实对抗;极其惊人的画质;整个地图上的每一面墙、每一扇窗户、每一扇门都可以自由摧毁。

但当人们拿到真正的游戏后却发现……

育碧确实又缩水了。

是的,原来的CG级画质已经变成了今天的样子。可以自由破坏(真正意义上的自由破坏)的墙壁,里面装满了无论如何都无法破坏的钢筋。原本的警匪大战,也变成了特种兵之间真正的实战演练(你没听错,在《R6S》中,进攻方和防守方都是“好家伙”。因为他们只是在练习,也就是说,他们都是假打)。

虽然场面如此火热,但其实全是假的,不存在的。

即使如此缩水,《R6S》不仅与现在最流行的快节奏射击游戏相去甚远,而且与古代的前辈们也毫无共同之处。在发布之前,大量吃瓜群众就已经做出了“预购幽灵服务器”的判断。虽然《R6S》的火爆对于这些人来说可以说是一记耳光,但“《R6S》已经被打鬼了”。这句话从来没有消失过。

其实,也不难理解。我们来看看《R6S》问世之前最流行的多人PVP FPS。《战地》和COD:快节奏、刺激、爆炸,各种炸药到处乱飞;除了这两个敌人之外,还有从未过时的CS:GO。

乍一看,《R6S》似乎是COD和CS:GO的组合。以反恐和特种部队为主题,加上机瞄、奔跑、蹲着、躺着等各种姿势,再加上枪械定制和各种皮肤等设定,就组成了这款游戏。但仔细观察后,你会发现很大的差异。 ——有着更硬核的难度,爆头死亡的设定,以及比主流FPS慢很多的PVP……

如果我是一个平庸的人,我不认为这个游戏能够生存下去。然而事情却朝着谁都没有想到的方向发展。

《R6S》经历了发布时被诟病、发布后作弊满天飞的尴尬,但至今依然存活。网络游戏玩家都知道作弊对游戏的破坏力有多大,尤其是像《R6S》这样的竞技游戏。当时育碧不是不想管,而是管不了。当时内置的反作弊程序《R6S》并不能有效杜绝所有作弊行为。直到《R6S》第二季结束,育碧启用了新的客户端反作弊系统,作弊行为的泛滥得到了遏制。

《R6S》 第一年第二季

看起来玩法“违背主流市场”、“缩水”、“插件溢出”。一般来说,这三者只要拥有其中之一,就很可能造成销售猝死,更别说《R6S》了,三者都……

不过,《R6S》并没有因此而突然死亡。相反,他变得更有活力,更有营养。游戏本身的高品质无疑对此做出了贡献。

说了这么多废话,《R6S》 到底是一款什么样的游戏呢?这是一款FPS,一款战术FPS。

在各大厂商的FPS特性千篇一律的今天,凸显各自特性的最好办法就是将FPS打造成MOBA。

所谓MOBA转型,最简单的理解就是在一定程度上取消或削弱角色的可定制性,转而变得“英雄化”。

通过小孔瞄准人,瞄准地板上的枪

在《R6S》中,玩家需要在每轮开始时选择自己的干员。如果放在MOBA中,这就是选择英雄的时候了。然而,在《R6S》中,每轮结束时都需要更换算子。

每场比赛都是5V5,只有三种模式:传统炸弹游戏(拆包装袋)、人质游戏、占领点(官方称威胁消除)。玩家分为进攻方和防守方。前者拥有设备和信息优势,后者则占有很大的地理优势。

比赛开始后不到一分钟,防守方需要布置装备、修改地形、加固房间。每个防御干员都有两块钢板,可以用来自由加固可以穿透和破坏的墙壁或天花板。同时,他们还可以使用铁丝网和移动盾牌来增加敌人的攻击难度。在此期间,攻击者只能驾驶无人机,利用其探测炸弹/人质的位置以及敌方人员的构成。

一开始就控制一架被称为“汽车”的无人机在地图上飞行并做出复杂的战术布置的经历可以说是相当新鲜。

育碧以世界上著名的五名特种兵作为基本干员。每个单位共有4 名干员(2 名防守队员,2 名进攻队员)。每个操作员都有专属的设备,看起来很高端。这样的设定,成为了无数新手玩家在被老玩家击败的情况下仍坚持游戏的一大动力。

每个角色都有自己独特的技能/枪支和统计数据。护甲值和速度构成了每个角色的基本定位。护甲值决定了你在死亡前可以射击多少次,而速度则决定了你能跑多快。目前,游戏中只有三种类型的角色:三A和一速,二A和二速,以及一A和三速。以防守方为例,这些数值决定了你是利用轻甲去打野,还是选择留在主场防守点。当然,如果你坚持用缓慢的三级铠甲在丛林中战斗,没有人会阻止你……

另外,在《彩虹六号:围攻》的游戏过程中,由于气氛紧张,玩家经常会在黑暗中被敌人(队友)吓到。它的范围可能从操作错误到鼠标的严重丢失。对此感兴趣的观众不妨观看一下狗肉细菌的视频。 (《彩虹六号:围攻》 —— 比枪法更厉害的是战术)

沉重的第三角色

我们来谈谈技能吧。前面说过,防守方一开始就需要加固城墙,所以炸墙和护墙就成了双方技能之间最基本的博弈。 —— 防守方有墙,进攻方有可以打开墙的人;防守者有一堵墙。部分攻击者可以蹲在墙后,攻击者可以向前推开墙壁,部分攻击者可以远程打开墙壁;部分守方可以加固城墙,部分进攻方可以切入加固城墙;一些防御者可以干扰攻击者切墙。是的,进攻方有某种东西可以阻止防守方干扰进攻方切墙……

育碧曾在接受采访时提到,《R6S》的运营商数量至少会达到50个,现在看来也不是不可能实现。只是由于种种原因,育碧在考虑操作员技能的时候,会纳入一些相当神奇的技能……下面我们就来说说这些神奇的反恐内容。

《R6S》系列最大的特点,也可以说是其成功的秘诀,就是高度可破坏的地图。虽然比原来的E3演示缩水不少,但大量可自由破坏的地图依然让玩家眼前一亮。

虽然《R6S》经常被新人诟病太难、太硬核,但与《叛乱》 《风起云涌》 《武装突袭》等一系列FPS相比,它在保真度和难度上稍显不那么真实和困难。显然是劣质的。所以有些《R6S》或者《风起云涌》的玩家即使刚开始玩《武装突袭3》也不会觉得困难。

话虽如此,他们还是发现,每一次死亡,自己被对方击杀的点都会刷新他们对游戏的认知。

是的,《R6S》 上也有此功能。毫不夸张的说,新手来玩这个游戏,最初的几个小时基本都是在花式死亡——中度过的,只有想不到的点,没有不可能的点。有人穿墙被杀,有人被打死在墙上的小洞里,有人从头冲出去被杀,有人连同人质一起被炸死……

即使是更硬核的FPS玩家在玩《R6S》时也无法避免令人难以置信的黑枪。你甚至可以在墙上打一个枪口大小的洞,然后瞄准洞口发射黑枪;或者通过地板钢筋的缝隙与楼下的敌人进行一场激烈的枪战。

可以说,高自由度加上可以随意破坏和改造的地图,与《R6S》目前的成功是分不开的。作为网文主角手中的神器,《R6S》这个不可思议的物理引擎充分发挥了它应有的作用。

力量反弹,抗癌作用

如今,育碧已成功将电竞《R6S》进行推广。职业联赛已经举办了一年零一个季度,比赛也迎来了近期的更新,名为“健康行动”。

“今天会拆吗?”

“拆了,拆了。”

这样的“黑话”已经成为笔者这六个月假期的日常。 STEAM全国销量前十,每日在线用户排名、玩家数量均已达千万。

这一切似乎都预示着《R6S》的成功。然而……在激烈反恐的背后,《彩虹六号:围攻》也潜藏着诸多问题。

某日STEAM在线排名

游戏本身的高品质就让人无语。当然,我们都知道育碧的游戏bug和土豆服务器是不可避免的。话虽如此,《R6S》 使用育碧土豆农场最好的土豆。《R6S》的一些设计也被Ubisoft用在了自己的其他游戏中。 ——显然很好玩,但面向幽灵服务器的《R6S》沿袭了《荣耀战魂》的更新思路。

这个所谓的更新思路是指:一年只有4次更新,每次更新主要引入两个新角色和地图,以及其他各种装饰。

皮肤之类可有可无的东西先不说,我们来详细了解一下本次更新。

由于一年只有4次,所以不难猜测本次更新的频率是每季度一次。由于《R6S》并不存在,而且官方也明确表示不打算添加新模式,所以游戏体验其实比较重复。但由于其玩法非常有创意,所以可以增加更多的用户粘性,避免玩家感到无聊。当然,即使三个月更新一次也还是有点吃不消,所以一般都会有季中更新。此次更新通常与平衡性相关,会在一定程度上改变操作员的玩法。

这些更新面向所有玩家开放,购买季票的玩家可以提前一周直接获取并玩新干员。普通玩家需要花费大量的游戏币来购买。总体来说还是很认真的。笔者个人认为这个更新频率保持得很好,每次更新后都会有很多AFK玩家回归。

然而……

一季度末,玩家们都在兴奋地等待着即将到来的香港运营商。按照时间推算,直到育碧公布消息,原本应该更新的香港运营商依然下落不明。

原本应该发布的香港运营商已推迟到第三季度,并将由名为“健康运营”的更新取代。韩国运营商年底的更新没有受到影响,但由于香港运营商的推迟,属于波兰运营商的季度被直接取消。两个波兰干员会和香港、韩国干员一起更新,所以玩家其实还是有一张波兰特色的地图丢失了。

《彩虹六号》 每次更新中的新角色都是来自新特种部队的两名成员。今年更新的八家运营商分别来自西班牙(已更新)、香港(应该已更新)、波兰和韩国(尚未更新)。

2017年初公布的更新计划

造成这起事件的罪魁祸首是BUG。

最简单的解释就是,育碧给了玩家一个尝试,然后就以“提高游戏体验”这个冠冕堂皇的理由开始钓鱼。

虽然这个消息刚发布的时候,玩家们都觉得没什么,或者说是好事。不过,从目前被玩家称为“健康行动”“亚健康行动”“癌症行动”的情况来看,育碧又搞砸了。

让我们仔细看看到底发生了什么。

《R6S》的匹配系统长期以来一直被玩家诟病,因为它经常将数百级的boss与十级以下的新人放在一起,严重损害了一方的游戏体验。在这次更新中,育碧声称已经修复了这个不可靠的匹配系统。

不过,新的匹配系统只参考玩家的排名等级。也就是说,如果你是一个被引导去排名获胜的新手,那么你以后在休闲模式下的游戏体验将会很差。而如果你是几百级的boss,只要你不排位,你依然会匹配到各个级别的对手。

而且前段时间正好是STEAM夏季特卖期间,山寨账号根本不值多少钱,所以匹配系统的问题根本就没有解决。而且,对于一些排名较高的玩家来说,休闲模式的比赛时间会更长,可能会比排位赛更累。他们永远告别“休闲”了……

传说中的“健康季节”

至于修复bug,我还是认为修复bug不需要花三个月的时间,也不应该导致原来的内容被耽误。目前看来BUG已经得到了一定程度的修复,但修复的内容似乎并没有育碧描述的那么长,而且那些长期困扰玩家的BUG还没有完全修复。

这些问题大部分都会随着时间的推移得到修复,但类似的问题也决定了这些问题修复后游戏是否依然能够充满活力。 (更何况育碧还是一家修复1个bug并创造10个新bug的厂商)

除了这些问题之外,笔者个人认为更值得一书的就是设定问题。

作者朋友的朋友在这个问题上与作者有同样的想法。对于作者来说,他提出的问题非常中肯。

总之,没有人可以否认《R6S》的成功。这是一个伟大的游戏,但它不是一个伟大的《R6S》。这就像《彩虹六号》是一个好游戏,但不幸的是它不是一个好游戏《战地:硬仗》。

新旧《战地》存在严重的年代差异,而《彩虹六号》全部是为PVP服务的,这导致其缺乏精神内核。说得更直白一点,它的单机部分对于老玩家来说太令人心寒了。

魔幻反恐,缺乏背景

上文提到,《老财流》主打单人体验,而由于是根据小说改编,所以剧情是游戏中非常重要的部分。那么现在《R6S》 呢?

我们来看一下刚刚进入游戏的CG。一位黑人大妈和你聊天,基本概括为一句话:出现了一个非常牛逼的反派,所以我们需要建立(准确地说是重启)一支特殊的队伍。这支队伍的名字叫“彩虹小队”。

这里奇怪的是,新作中的大反派“白面具”组织基本上是为彩虹队的重启做准备的。正常的逻辑应该是:一个特别厉害的组织出现了,所以我们要重启彩虹小队。而《R6S》给你的感觉是“为了重启这个团队,我们欺负了一个强大的恐怖组织,这个组织太牛逼了!啥?你问他牛逼的手段是什么,他到底做了什么?我怎么了”你知道吗?”

就是这个黑人阿姨,好眼熟

看看彩虹小队过去的敌人,包括纳粹残部、犯罪集团、恐怖组织……所说的“恐怖组织”都是指能够引起暴力社会动乱甚至占领军事设施的组织,而不是什么样的“白面具” “走进大学扔毒气,危害国花。”

游戏设置问题较多。其实,上述问题并不难理解。毕竟《R6S》能安全出来已经是一个奇迹了,但我不认为育碧这样无视老玩家是一个好的选择。就算像CS:GO那样推出一些PVE活动,能够推动剧情岂不是很好?《R6S》 原本有一个非常有创意的关卡作为PVE部分的最后一个任务。如果真的能够展开这样的PVE“战斗”,那绝对是大家皆大欢喜的事情。然而育碧目前却将全部精力都集中在了电竞《R6S》上,这让笔者颇为心酸。

我们先来说说游戏中的干员装备。《R6S》因为这些神奇的技能而常常被称为魔法反恐。

以游戏中名为“Caveria”的干员为例。她在第一年的第三季度加入了彩虹队。她原本是隶属于巴西特种部队的一名特勤干员。她的技能是“沉默行走”,激活后会最大程度地沉默脚步;她还有一把非致命的亚音速手枪,击倒敌人后可以审问……

ETC?审问?

只要把刀架在敌人的脖子上,看完信息后就将其刺死。然后攻击者的位置会持续报告给防御者几秒钟……

我们不要抱怨魔法手枪。 “安静行走”的潜行游戏技巧暂时还是可以解释这种莫名其妙的“审问”的。既然都是死攻击者,为什么就不能选择不发表评论呢?持续报告的原则是什么?

除了这个游戏中最神奇的技能之外,还有威力强大的电磁脉冲手雷、可以扫描足迹的头盔、无用的机枪、动物陷阱等。

抱怨一下设备修复的细节和漏洞问题。英国空降特勤大队(SAS,你在CS:GO中看到的防毒面具家伙也是SAS)在游戏中的出现很神奇。团队四名成员中只有一人的外貌比较还原,但问题是还原了20世纪80年代末到本世纪初的风格。

从左到右第三位是唯一一位看上去可靠的SAS 成员。

人们常说“这只是游戏,不是真正的反恐”、“在虚拟现实中寻求真实的人脑子肯定有问题”。不过,在笔者看来,这句话不正是体现了全球各大游戏厂商苦苦追求的东西吗?所有的模拟都被认为是一个笑话吗?

为了游戏性而在真实感方面做出某些让步是完全可以接受的。不过,我觉得这些不完美的细节和这些神奇的装备可能会让汤姆克兰西从棺材里爬出来。

《R6S》健康行动赛季现已过半,职业联赛第二赛季不久前正式开赛。

从问世时的尴尬到现在的火爆,不知不觉中它已经陪伴玩家一年半了。不管怎么样,希望它能走得更远,成为大家梦想的样子。

用户评论

醉婉笙歌

这个拆迁发展史太详细了!我玩过《彩虹六号:围攻》,印象中这款游戏更新一直在不停地迭代和变化,但没想到背后的故事这么丰富有内容。作者把游戏的历史娓娓道来,让我对这款游戏有了更深的理解。

    有7位网友表示赞同!

回到你身边

我喜欢这个话题!我一直覺得《彩虹六号:圍攻》是一款很有潜力的射击遊戲,尤其是在策略方面,每次更新都帶來新的玩法和挑戰。不過我個人認為有些新地圖设计不太合理,比如……

    有20位网友表示赞同!

坠入深海i

拆迁发展史?有点抽象吧?还是直说游戏的发展历程会更清晰。 不过这篇博文确实让我对《彩虹六号》这款游戏的历史有了些了解,感觉它从一开始就注重战术性和策略性的玩法,这很符合我的口味。

    有20位网友表示赞同!

来自火星的我

玩过《彩虹六号:围攻》的朋友一定知道,它的运营已经延续了很多年,各种运营、新地图、武器装备的加入确实改变了这款游戏的面貌。这篇博文写的非常好,回顾了一段游戏史,让人感慨万千!

    有16位网友表示赞同!

暖栀

我感觉这篇文章写得很有深度,不仅介绍了游戏的历史发展,还分析了一些背后的原因和影响。比如说,运营策略的变化如何影响玩家的游戏体验,以及新的玩法是如何吸引新玩家的。

    有12位网友表示赞同!

寻鱼水之欢

说实话,我觉得《彩虹六号:围攻》越来越 Commercial 了,前几年感觉纯粹是一款战术游戏,现在很多时候都是为了氪金、追求最新的武器装备和皮肤。不过还是要感谢作者对游戏的深刻理解,这篇博文读下来很有收获。

    有18位网友表示赞同!

一个人的荒凉

我也玩过 《彩虹六号:围攻》,但老实说我对这款游戏不太感兴趣了。我觉得现在的更新越来越偏向快速节奏的竞技性,缺少了过去战术策略的元素。

    有10位网友表示赞同!

不浪漫罪名

对游戏的拆迁史感兴趣我非常理解,不过这种标题有点搞不懂啊?还是用更直白的方式来描述《彩虹六号:围攻》的发展历程会更好一些。

    有9位网友表示赞同!

恰十年

我很欣赏作者对 《彩虹六号:围攻》 游戏的深入分析,这篇博文让我看到了很多细节,尤其是游戏运营策略的变化, 以及这些变化带来的影响。

    有17位网友表示赞同!

娇眉恨

拆迁史听上去很有意思!不过,《彩虹六号:围攻》的游戏机制变化才是重点吧?新模式、武器加成等等这些具体的变化更能体现一款遊戲的进化过程, 我觉得作者可以从这方面入手进行更深入的分析。

    有5位网友表示赞同!

南宫沐风

这篇博文有点抽象,感觉没有讲清楚游戏的发展历程。我可以建议一下,作者可以把文章主题更加明确,就像 《彩虹六号:围攻》 游戏发展的关键时间点、重要更新内容等等,这样会更直观一些。

    有12位网友表示赞同!

在哪跌倒こ就在哪躺下

玩了《彩虹六号:围攻》很久了,说实话感觉更新越来越頻繁,有时候甚至会让人有些迷茫。这篇博文让我回想起当初这款游戏最初的模样,那些经典地图、武器和玩法,真的令人怀念。

    有10位网友表示赞同!

败类

我一直觉得,《彩虹六号:围攻》这款游戏非常注重细节,无论是地图设计、武器平衡还是人物技能,都很精细。这篇博文很好的展现了这种精髓所在。

    有11位网友表示赞同!

你身上有刺,别扎我

最近玩《彩虹六号:围攻》玩起来感觉有些疲劳了,总是有一些新模式、新武器让我适应不了。 这篇文章的分析让我明白了运营策略的重要性,一款游戏要持续发展的关键在于玩家体验的平衡。

    有8位网友表示赞同!

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